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《我的国际》中文Minecraft Wiki:最具体的官方我的国际百科

  是牛蛙制造开发、艺电发行的一款战略游戏,于1997年6月发行,适用于MS-DOS和Windows 95。在《地下城守护者》中,玩家制造和办理一个,维护它免遭偷走财宝、杀死怪物并终究将形成玩家失利的“英豪”人物的侵略。游戏的终究方针是在范围内炸毁英豪实力和/或仇视的地牢守护者,然后降服国际。地下城守护者运用立异科技的SoundFont技能增强气氛。支撑运用调制解调器或本地网络进行最多四名玩家的多人游戏。

  地下城守护者花费了两年开发时刻,并发布了一个扩展包、一个Direct3D版别和一个关卡编辑器。在开发途中,Molyneux决议在游戏完结时脱离牛蛙,这使其成功的动力。世嘉土星和索尼PlayStation版别曾被开发,但后被撤销。游戏遭到了赞誉,谈论者称誉它的共同性和深度。地下城守护者于2011年在从头发布,及2016年在Origin上从头发布。粉丝制造的遊戲模組KeeperFX也已被发布,其修正了不少过错并增加了一些特性。地下城守护者的续作地下城守护者2(英语:Dungeon Keeper 2)在1999年发布。

  玩家将树立和办理一个地下城,招募和养殖奴隶以作业地下城、防备和进攻敌人。游戏的操控手法主要是一只手,玩家能够用它抓起生物或物品,带着它们移动,然后放下它们。用手也能够“敲打”生物和物品,以及与它们互动。地下城守护者的的游戏玩法体现了一种黑色诙谐。

  “地牢之心”是守护者与国际的枢纽,当它被炸毁,玩家即为失利。伴跟着地牢之心的存在,玩家会定时得到少数小恶魔(imps),它们是地下城中通用的根本劳动力:能够发掘周边土壤以建成地道,占据敌方的房间与门,发掘金子和宝石矿,设置圈套,以及在绝望或遭到要挟时反击敌人。Imps的拼写是Create Imp(发明小鬼)的省掉。“拍击”生物能暂时迫使它们更快地作业,但也将减少一些生命值与美好度。黄金主要靠发掘Gold Seams取得,而Gem Seams能供给无限量供给,虽然这需求更长时刻来堆集。制造房间、开释神通或练习生物需求运用黄金。要指令小恶魔发掘一块墙/土,玩家只需符号该图块。

  在小恶魔开工后,玩家需求设置根本的基础设备:怪物巢穴、孵化场(里边生成小鸡,供怪物食用)和储金库。在地下城连通“进口”后,怪物会不断抵达。其间包含龙、术士、收割者,以及吸血鬼、骷髅兵等不死生物。跟着游戏进行,玩家会沿着科技树不断解锁新的房间和神通。房间只能树立在已占据的地块上。玩家的色彩是赤色,所以地砖会呈现为赤色。其他守护者则有不同的色彩,英豪的地块是白色,无归属的生物和房间为五颜六色。玩家能够在工厂内出产圈套和门。圈套包含闪电圈套和巨石圈套,后者可当即杀死与之触摸的生物。与房间相同,它们只能树立在归于玩家的地块上。圈套并不是当即建成,它们将是设置为蓝图,然后被放置。玩家能够在神庙将生物献祭给漆黑神灵。神灵会依据献祭的内容不同而给予玩家奖赏或许赏罚,也可能对献身无动于衷。

  游戏中的地下城有一个充分的生态学:某些生物是天敌联系。例如苍蝇与蜘蛛相互发现后会开端争斗。当一个生物气愤时,常见的行为包含损坏地下城或许背离玩家。各种生物的数据都有所不同;有些拿手某些使命,而有些拒绝执行某些使命。进入地下城的生物取决于玩家所具有的房间及其面积,大多数生物的进入存在着先决条件。生物留在地下城中需求定时收取薪水,每逢发薪日到来时,生物会到储金室中自行收取薪酬。取得生物的其他办法包含拘禁和摧残,压服它们从敌方守护者叛逃,以及在神庙献祭某些生物。经过“进口”进入地下城的怪物经历最低,一般需经过练习室的练习取得经历。练习生物可增加其特点(如命中率)和才干(如可发挥的神通)。神通例如闪电、增加装甲等。生物很容易与归于另一个守护者的英豪或生物打开战役。每个生物都有展现其经历等级、健康等级的标值,以及在受伤时即时改变玩家的一个才干能够进入某个怪物的第一人称视角来调查地下城和操控它进行进犯和运用才干,玩家的其他才干包含加快生物、医治伤病等。

  游戏的“国际地图”在一开端就可用,玩家将逐步前往一个虚拟的、田园般的国家的二十个区域,并炸毁它。玩家进入的每个区域都是一个关卡,现已被降服的区域则被掠夺、歪曲和恶变。每个关卡的方针都非常显着:消除英豪实力或其他的地下城守护者。前几个关卡是游戏的教程,将教授玩家游戏的基础知识和操作办法。部分关卡中躲藏有某些特别物品,这些物品各有作用,例如增加玩家生物的等级,打开整个地图等动作,或许让玩家接下来能够进入一个具有特别使命的躲藏关卡,并将在完结后得到奖赏。

  英豪会在不同的时刻点呈现,有时他们能够像小恶魔相同发掘墙面。地下城能够经过加强墙面来避免鸿沟被敌人损坏。英豪包含伟人、巫师、武士和兵士等。大多数关卡中都有一个作为领主的装甲骑士需求被打败。在终究关卡中,最强英豪Avatar(相似Ultima VIII(英语:Ultima VIII)中的Avatar)将作为领主,而且在被打败后复生。有必要再次打败他与他巨大的戎行才干取得游戏的成功。

  支撑经过调制解调器或局域网(LAN)完结最多4名玩家的多人游戏。游戏自带的二十多个多人关卡也能够单人关卡玩耍。

  《地下城守护者》由牛蛙制造在彼得·莫利纽兹领导下开发,他撰写了游戏规划、测验台,而且是电脑玩家和帮手。在承受采访时Molyneux解说道,他在交通拥堵的等候时想到了《地下城守护者》这个主意,并堕入痴迷,致使交通开端康复时都没有注意到。开发由主导程序员Simon Carter开端于1994年11月,并用了两年半的时刻来开发。游戏运用的引擎曾用于魔毯(英语:Magic Carpet (video game)),而且首个版别只是在地图上移动及进入第三人称(英语:Third-person (video games))视角。然后Molyneux开发了一个包含功用的2D原型,并使其成为终究的游戏。该原型专心于制造地下城,包含瑰宝室、孵化场、练习室和地牢之心。游戏人物由艺术家马克·希利(Mark Healey)规划。

  导航系统被证明难以开发,因为核算机的核算才干缺乏。人工智能被以为在导航与其他方面至关重要。据联合规划师乔尼·巴恩斯(Jonty Barnes)介绍,团队期望生物具有复杂性,但不带来太高核算成本。Healey想出了敲打生物使它们更快作业的主意,Barnes以为这是一个“巨大的游戏决议”。有许多时刻花费在了用户界面上,而且也考虑过没有用户界面的主意。卡特表明,团队测验让声响显得大气和工业化,使玩家有一种力气感。运用别人的3D声响程序被证明很费事,所以他和搭档托尼·考克斯自己写了一个。地下城守护者运用了在魔毯(英语:Magic Carpet (video game))中运用过的灯火算法,这供给了火球照明走廊的作用。

  关卡编辑器的开发始于1995年5月。第一人称视角在1995年9月开发,并给生物加上暗影,这在其时被以为是不可能的。在这段时刻,Barnes脱离项目及在东英吉利亚大学完结学位,并在1996年7月回来。 1995年11月,Barrie Parker开端编写关卡,以及开发脚本语言的内容。牛蛙测验取得1995年圣诞节的版别:游戏原定于1995年11月发行,Molyneux到9月仍信任它将在圣诞节预备就绪。他解说说,这大部分现已完结,可是要保证它是“肯定精彩”的。然后开发团队意识到,游戏应该着重于玩家发明的一个有生命的国际。

  1996年2月,Molyneux决议全面专心于该项目。据卡特说,这些生物是用位图制成,到1996年4月,有大约90兆字节在屏幕上显现的图形数据。1996年7月,亚历克斯·彼得斯参加这个项目,并将游戏移植到Windows 95。地下城守护者于1996年9月在欧洲电脑交易展,并计划在同年12月发布。但它没能赶上截止日期,发布被推迟到1997年3月。但这个日期也被错失,因为1997年4月才开端终究测验,终究地下城守护者于6月竣工。地下城守护者由艺电在1997年6月面向Windows 95和MS-DOS发行。世嘉土星和索尼PlayStation版别曾被开发并将于1997年发布,但后已撤销。一个互联网版别从前开发,最多可支撑250名玩家。

  Carter编写和办理了约80万行代码。Richard Ridings(英语:Richard Ridings)供给了许多游戏的声响。音乐由Russell Shaw(英语:Russell Shaw (composer))撰写,依据Healey的说法,这在开发后期完结。地下城守护者的远景鼓励了artist和前牛蛙职工Gary Carr从The Bitmap Brothers(英语:The Bitmap Brothers)回来(他之前因与Molyneux在主题公园(英语:Theme Park (video game))上的不合而脱离了牛蛙),不过他被分配到杏林也瘋狂。Healey制造了90%的图形部分。大多数生物来自团队的主意,虽然Molyneux参加了小恶魔(Imps)。一位艺术家提出了“最终成为游戏吉祥物”(Horned Reaper)的主意。依据Molyneux评价,每个字符需求1024字节的内存。游戏最终部分的开发主要在最终几个月:团队从头开端从头进入开发周期,因为他们感觉就像在玩終極動員令。在从头规划之前,不同于让小恶魔发掘到进口、黄金和招募怪物,游戏是让玩家自己发掘黄金,并运用黄金和魔法值来发明怪物。

  Molyneux对生物的寻路代码留下了深入形象:他表明它是最大的代码段,而且玩家能够重复更改地图,生物依然能找到抵达目的地的道路。Molyneux也很喜爱游戏能习惯玩家的需求,能够挑选首选的办法和战略,并表明他喜爱的部分是玩家怎么发掘而不是建造,这代表着玩家能大幅度地参加游戏中的建造。Molyneux表明他为地下城守护者的概念感到骄傲,但也说道,做原创便是需求时刻。他也喜爱人们无法以任何特定方法描绘地下城守护者。Molyneux不喜爱这个用户界面,以为团队过多制造了操控面板、这提示玩家在玩一个游戏。这也是接下来的电子游戏《善與惡》的用户界面没有没有功用性面板(英语:Panel (computer software))、按钮或圖示的要害原因。

  地下城守护者是Molyneux与1997年8月脱离牛蛙转至Lionhead Studios前的最终一个项目,而且在完结后,他表明他想做“有史以来最酷的游戏”。因为对1995年出售给艺电后的公司会议和其他办理职责感到绝望,Molyneux在1996年7月决议脱离牛蛙。他计划一旦地下城守护者完结就脱离,他的脱离也是他想使这个游戏更好的一个原因。因为Molyneux的决议,艺电要求他脱离办公室,但Molyneux期望持续开发,所以团队进驻到他的家。

  资料片《更深的地下城》(The Deeper Dungeons)于1997年11月30日发布。它为单人游戏和多人游戏供给了15个新关卡,并为敌人预备了一个改进的人工智能(英语:Game artificial intelligence)。英豪Avatar也在最终一关再次呈现。 一个Direct3D版别带来了改进的图形和3D加快支撑,并为游戏发布了一个关卡编辑器。这些附加组件以及更深的地下城和一个根据地基层守护者的主題包随该游戏绑缚,在1998年12月31日从头发布为地下城守护者黄金版(Dungeon Keeper Gold Edition)。Dungeon Keeper还有一个由粉丝制造的模组,其名为KeeperFX。此模组改进了游戏在高版别Windows上的兼容性,修正若干bug,并增加了如TCP/IP多玩家支撑等功用。游戏的续作《Dungeon Keeper 2(英语:Dungeon Keeper 2)》于1999年发行,该系列由Mythic Entertainment从头启动,并于2014年1月30日发布了面向iOS和Android的重制(也称为Dungeon Keeper(英语:Dungeon Keeper (2014 video game)))。

  地下城守护者遭到了各方好评,其游戏性和共同性是最受注重的方面。電腦遊戲国际的Chris Lombardi赞扬了其多人形式,称其“尤为丰厚和奇妙”。他的结论是,地下城守护者是“多年以来最共同的游戏,时髦、多面、与阴间坑相同深”。Game Revolution的谈论人员赞同Lombardi的观念,以为“地下城守护者是一个革命性、可敬的游戏”,而且赞扬了其令人惊叹的图形和令人形象深入的声效体会。Gamezilla的Chris McDonald称游戏为“经典”,并得出结论:“任何一个巴望即时地下城日子的玩家,以及想杀死修士、仙女甚至天主的疯子,都将欣喜若狂地爱上《地下城守护者》”。PC Gamer英国的詹姆斯·弗林(James Flynn)赞扬牛蛙对细节的重视,称之为“惊人”,并将“地下城守护者”描绘为“令人惊叹的成果”,也重申了其别人的观念。

  在一次2001年的评定中,PC Zone(英语:PC Zone)像Gamezilla相同称该游戏为“经典”,但也批判其重复性的游戏玩法。GameSpot的Trent Ward说:“这是一个丰厚的战略游戏,既直观又具有挑战性、立异及细节”,并以为该游戏是“本年度迄今发布的最好的游戏之一”。Gamezilla和PC Zone的主意得到了Edge杂志审稿人的回应,他将该游戏概述为“创作”。另一名电脑与电子游戏的审稿人赞同这个观念。他将地下城守护者描绘为“极端棒!”,并赞扬了其灵活性和细节。Jeuxvideo.com(英语:Jeuxvideo.com)的评定员欣赏其重玩性和音效。Computer Games Strategy Plus(英语:Computer Games Strategy Plus)的Robert Mayer赞许其诙谐、声响和3D视角,并喜爱组合在一起的元素,但批判了其人工智能。Next Generation(英语:Next Generation (magazine))的评定员赞许其诙谐感,描绘其为牛蛙典型的“漆黑与前卫”的伴奏,进一步来说,它将中世纪的主题与吉他的声响和游戏的上瘾相结合。仅有的批判是“偶然弱”的人工智能。

  地下城守护者是软件与信息产业协会(英语:Software and Information Industry Association)第十三届年度软件奖中的1997年Codie奖(英语:Codie awards)最佳战略游戏的决赛入围者。1997年,地下城守护者在PC Gamer的百名游戏列表中排名第四位,并在六月被冠名为本月游戏。

  许多对有相似元素的电子游戏的谈论都提到了《地下城守护者》在规划上的影响力,及作为比较的规范。这包含:

  开发的第二款游戏。玩家操控詹姆斯·邦德风格的巢穴,建造军事和科学设备。

  What Did I Do to Deserve This, My Lord?

  ,这是另一个玩家打造一个地牢并维护它免受英豪侵略的游戏。它被以为是“地下城守护者遇见打空氣”。

  2011年的Dungeon Overlord,一个经过交际网站Facebook供给的Adobe Flash应用程序

  是地下城游戏发明者举办的一个项目,作为“地下城守护者真实的精力继承者”。

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